Главная > Художественные рассказы > Очерк о фентезийной составляющей БК (15.09.2004)


Очерк о фентезийной составляющей БК (15.09.2004)

14.06.2010  Тема: Художественные рассказы

Как ни крути, игровой жанр РПГ — это прямой наследник литературного стиля фентези, со всеми вытекающими отсюда игровыми особенностями. Сначала появились интересные книжки, а уж потом поклонники начали играть в РПГ. И делали это они по-разному: играли в реале, играли в текстовые РПГ на первых «экстишках», затем играли уже в «серьезные» игры, вроде Might and Magic и пр. На крутых первых пентиумах. Кино появилось фентезийное, мультики…

А уж сколько различных музыкальных групп брали фентезийные темы в основу своей лирики — не счесть. В общем, у мира фентези есть сложившиеся каноны и правила, проверенные временем и «многовековым опытом человечества». Вот сидел я тут, размышлял о клубе и подумал — а какие элементы классического фентези в нем присутствуют? Что соответствует канонам жанра, а чего у нас пока нет? Причем рассматривать чисто технические стороны игры, вроде оружия или системы боев, я не буду. Интересны глобальные факторы, вроде борьбы склонностей, или мелкие игровые ньюансы, зависящие, в первую очередь, от самих игроков.

Боги. Начнем с вершины. То есть с богов. Их, как известно, лучше не трогать — это еще Гомер доказал в своем цикле, посвященном Троянской войне. Они нужны и необходимы, но вот простому смертному в их дела лучше не лезть — можно нажить себе массу проблем. Ведь воля и мысли небожителей нашему разумению недоступны, а гнев их — страшен. Говоря по правде — с точки зрения фентезийного жанра, с богами в клубе все в порядке. Есть бог Света — Мироздатель, есть бог Тьмы — Мусорщик. В древности между ними происходили большие битвы, в которых участвовала масса «смертных» нашего мира. Ну чем не классическое фентези?

Темные, по сути, поклоняются Мусорщику. Светлые (Паладины) — находятся, как бы, под покровительством Мироздателя. Хорошая и твердая концепция, все в порядке. Единственное, что расстраивает — это то, что боги стали редко спускаться к нам на землю… Впрочем, ходят настойчивые слухи, будто в дальних краях, где люди говорят на незнакомом языке и дерутся неизвестным оружием, боги присутствуют постоянно. Это дает нам надежду — мы не совсем забыты и наши боги с нами. Просто сейчас они заняты обустройством мира иноземных варваров и нам не о чем беспокоится.

Склонности. Идем дальше. В мире фентези обязательно должно быть некое противостояние… Иначе в нем просто не будет ничего происходить. Непременно должны быть извечные противники, вокруг борьбы которых и строится основное повествование. Что ж, война склонностей в клубе вполне подходит под это определение. Мало того, у нас не двойственная и даже не тройственная система мироустройства — по сути, склонностей аж четыре: Тьма, Свет, Нейтральная и серая (иначе говоря — никакая). А есть еще стоящие вне закона хаосники и всяческие таинственные личности, со значками Истинный Хаос и Истинная Тьма. Так что поле для деятельности огромное. Хочешь — будь темным и твори зло. А можешь быть светлым и творить добро. Но есть одна проблема. Проблема большая и практически неразрешимая — светлые являются модераторами игры, хранителями ее законов, а значит, они сильно ограничены в участии в игровом процессе. Разговоры о появлении отдельной склонности Свет, не связанной с модерацией игры, и о выделении Ордена Паладинов в отдельную структуру, стоящую над всеми склонностями, идут давно.

Однако, надо понимать, что подобное нововведение, если оно таки состоится, будет самым значительным в истории клуба и даже затмит собой Великий завоз в магазины, и все связанные с ним события. Оно вызовет массу сложностей, нарушит привычную работу Ордена и, наверняка, принесет массу неприятных неожиданностей. Так что пока, видимо, все останется по-старому. Паладины будут следить за соблюдением законов, а также принимать участие в большой политике БК и отстаивать Свет в вялотекущей войне склонностей. Кстати, появление в конце прошлого года Инквизиции, немало поспособствовало этому процессу. Железная когорта инквизиторов, не озабоченная вопросами управления игрой, помогает Ордену принимать самое активное участие в жизни клуба и отстаивать его интересы. Последний, чисто «политический» конфликт между Паладинами и WheelWarriors, прямое доказательство. Первая же атака Инквизиторов заставила «ушастых» пойти на попятную…

Кстати, идея старая. Еще клан BoS, в свое время, имел намерение занять место нынешних инквизиторов, но не получилось… Ну а пока, самую активную роль в схватках Свет — Тьма отыгрывают нейтралы, прокачавшие, кстати, в основном магию Света (еще один игровой недостаток — жалко, что у нейтралов нет своей собственной магии). Получается, нейтралы у нас немного однобокие — почти всегда стоят за Свет. С другой стороны, поддержи они Тьму — кто сможет противостоять такому союзу? Дюжина инквизиторов? Приходится поддерживать пресловутый баланс, что уже входит в привычку. Вот и получается у нас настоящая фентезийная борьба могучих сил, которая становится бесконечной и имеет вполне определенные правила и традиции. Переломить такое противостояние и сделать извечных врагов союзниками уже вряд ли возможно (без участия богов, разумеется). Ну а самая большая прослойка населения клуба вполне соотвествует жанру — серые, без склонности и не ограниченные никакими ролевыми «принципами». Хочешь — дерешься за Тьму, хочешь — поддерживаешь Свет. Определяйся, тебе никто не мешает.

Государства. Помимо противостояния неких таинственных сил, обычно в мире фентези присутствуют враждующие державы, стремящиеся захватить всю возможную территорию и стать единственными правителями того или иного мира. Причем, по законам жанра, нередко получается так, что некоторые государства поддерживаются той или иной высшей силой (зловещие страны Тьмы, вроде толкиеновского Мордора, и их противники). В нашем мире идея противоборства имеющихся в нем городов, к сожалению, пока не получила дальнейшего развития. Ни правительства, ни территориальных особенностей, ни противостояния жителей мы пока не наблюдаем. Единственное нововведение, позволяющее отличить уроженцев разных областей БК — это разноцветные иконки информации о персонаже. Да еще с введением боев на ЦП, города разделились на Темные, Светлые и Нейтральные, что дает надежду на дальнейшее развитие сюжета. Борьба склонностей у нас территориально не ограничена.

С другой стороны, патриотизм у жителей городов клуба присутствует (в чем я убедился, когда путешествовал и составлял свои заметки), многие предпочитают вести оседлый образ жизни (посмотрите на количество значков, соответствующего цвета в каждом городе клуба), есть местные кланы, которые пользуются уважением и играют определенную политическую роль в пределах одного города. Так что почва для дальнейшего развития этого игрового направления, вполне подготовлена. Еще одна надежда — появление NewCapitalCity, типичной заграницы, где жители говорят на другом языке и пользуются другими предметами. Открытие сообщений между государствами, таможня, контрабанда дают вообще новое направление — противостояние между двумя аналогами настоящих держав, полностью различными между собой. Впрочем, пока об этом рано говорить. Случись сейчас между двумя половинками БК война, она бы напоминала конфликт между СССР в годы максимального могущества и какой-нибудь Нигерией времен упадка. Еще одна надежда — это EastCity, захваченный таинственным Хаосом. Вероятность предстоящей борьбы за этот город наиболее велика, если верить заявлениям таинственных невидимок, посещающих иногда форум Столицы. Ну а пока какую-то роль государств в клубе выполняют топ-кланы, ведущие между собой борьбу за лидерство. Наверно, появись в игре клановые замки, или целые города, сходство бы стало куда полнее и игровой процесс был бы более разнообразным.

Войны. Этот важный элемент жанра фентези обойти нельзя. К сожалению, наши войны весьма банальны и делятся на две категории. Первая — это большие войны, которые ведут между собой топ-кланы клуба. Ко второй относятся маленькие войны между рядовыми кланами. Как это не печально, войны обеих категорий проходят и завершаются по одному сценарию: громкие заявления, шумиха в прессе, активная стадия, состоящая из различных нападений и вмешательств в бои и медленное угасание, сводящее войну к «ничьей». Ну а как может быть иначе? В мире фентези, как и в реальном мире, войну можно выиграть, либо полностью уничтожив противника, либо захватив его территорию и, тем самым, подчинив его. В наших реалиях это попросту невозможно — территории нет как таковой, а уничтожить противника… Ну как ты его уничтожишь? Травмы же, даже неизлечимые, имеют свойство проходить со временем. Так что любая война в БК обречена по сути — практически невозможно держать целый клан в состоянии травмы постоянно. Так что современные войны малоинтересны.

Пожалуй, лишь знаменитый конфликт в Санде принес какое-то разнообразие. Его глобальность, участие в конфликте массы простых жителей города, заключение Темного Альянса — все это немного непривычно и казалось весьма интересным. Впрочем, закончилось все банально — конфликт затух сам собой, Альянс разваливается и никакого дальнейшего продолжение война, как обычно, не получила. И дело не в том, что противники пришли к какому-то консенсусу. Они не видят дальнейших перспектив. Вести такую войну весьма хлопотно и ОЧЕНЬ накладно, а в виду отсутсвия возможности победить окончательно, руки у противников опускаются уже после нескольких дней схватки. Вот и идет вялая грызня на форумах, да тихая перебранка в прессе, иногда разбавляемая редкими, но кровопролитными стычками. Для стимуляции интереса к войнам кланам не хватает земли, которую бы они защищали или пытались завоевать. Захватить же целый город клуба, из числа существующих сейчас, никакому топ-клану не под силу (по крайней мере, пока что), как и наоборот — никакому городу не изгнать из него топ-клан. Вот и идут вялые войны, единственным положительным результатом которых оказывается взлет в рейтинге клановых сайтов.

Магия. Можно смело сказать, что с появлением в игре магии мы сделали огромный шаг в сторону фентезийности. Что за РПГ без магов? Однако, и тут есть над чем поработать. Если мы обратимся к класическим образцам фентези (например, к таким авторам, как Толкиен, Ле Гуин, Желязны и др.), то узнаем, что маги — это не только люди (или не люди), кидающие молнии и файрболы в мерзких монстров. Маги — особенные существа, обладающие могуществом и познаниями, недоступными простому смертному. Почти все классики фентези, сходятся на том, что магом невозможно стать, если у тебя нет врожденных способностей. Если они есть — их можно натренировать (прокачать), но лишь до определенного уровня, данного тебе природой. К сожалению, возможность выбрать тип персонажа при регистрации в игре, у нас не предусмотрена (да и как быть со старыми игроками, которые зарегились до появления магов в игре и хотят ими стать?). Четкого разделения между простыми бойцами и магами также нету — бойцы используют магию клонирования, спасения и др., и ограничены лишь в использовании БОЕВЫХ свитков. Таким образом, все маги нашей игры относятся к определенному виду из мира «фентези» — боевым магам. Те, если разбираться, представляют собой магов, чей «потолок» обучения (прокачки) — достаточно низок. Они могут метнуть хороший файрбол или вызвать камнепад (элементарная магия, для знатоков), но к сферам высшей магии они непричастны. А вот высших магов в игре у нас нет. Какие-то их черты, пожалуй, имеют алхимики, но и то сходство весьма отдаленное.

Даже такие специфические действия, как заточка, встройка магии (раньше), телепортация — доступны любому простому игроку, прокачавшему серую магию. Так что говорить о схожести наших магов с магами «литературными», пока бессмысленно. Посмотрим на дальнейшее развитие этого «вида». Кстати, хочу отметить, что маги — весьма сплоченные люди, достаточно социально-активны, проводят какие-то собрания и сборища, пытаются отстаивать свои права. Присутствует определенная «цеховая» солидарность, которая тоже пересекается с канонами фентези. Это радует.

Путешествия. Ну что за фентези без длительных и наполненых приключениями путешествий? Они занимают до трети объема обычной фентези (если не до половины, все зависит от пристрастий автора). Путешествия у нас есть — к вашим услугам удобные кареты и авиакомпания «Телепорт инк.», а вот с приключениями — не очень. Разве что глюки серверов иногда забавные штуки выделывают — при должной фантазии можно называть их кознями темных (или светлых, кому как угодно по значку) сил. Ни нападения бандитов, ни одичавших драконов, ни другой фентезийной атрибутики в дороге вы не встретите. Даже набить попутчикам физиономию у вас не получится — кнопка «напасть» в каретах не предусмотренна (к сожалению). А уж путешествия пешком, длящиеся неделями — эх, как их не хватает… Впрочем, обещанное Падальщиком появление новых просторов клуба за пределами городов дает надежду на интересные и захватывающие путешествия в ближайшем будущем.

Алкоголь. Вы часто встречали героя фентези, не пьющего крепкий эль, или хотя бы вино? Я вот не припомню таковых что-то. Даже хоббиты — и те любили пропустить по кружечке. Появление в нашей игре эликсиров — серьезный шаг в сторону фентезийности. А если за возможностью сдать в магазин пустую тару скрывается будущее создание собственных эликсиров, то это вообще прекрасно. Может и специальная профессия появится — «знахарь»? Как уже есть лекари и точильщики… Итак, продажа эликсиров в магазинах нас очень радует.

Волнует только отсуствие в городах клуба трактиров, этих важнейших атрибутов в мире фентези. Появление распивочных, в которых уставшие от боев герои, могли бы посидеть у камина, выпить по кружке и даже подраться в пьяном угаре, было бы славным начинанием. Кстати говоря, не так уж сложно реализуемом. А сколько романтики… Как известно, добрая половина фентези начинается с того, что главный герой тихо-мирно сидит в трактире, спокойно пьет свой эль и вдруг…

Ну а в целом, я, как и большинство игроков клуба, очень хочу увидеть пустыню Санда, различных монстров, города Хаоса и прочие «прелести» обещанных нововведений. Хочется поучаствовать в квестах, пройти своим ходом из Муна в Санд, отобрать у убитого монстра именной артефакт, порешить придорожных бандитов… Надеюсь, что все это у нас впереди!

Удачной вам игры!

Автор: Scipio (15.09.2004)

Внимание! Обновился наш рейтинг самых перспективных онлайн-игр!


Новые статьи категории Художественные рассказы:

При копировании понравившихся статей, пожалуйста, не забывайте указывать ссылку на первоисточник со своего сайта, блога или группы. Спасибо. 

Добавить комментарий к статье “Очерк о фентезийной составляющей БК (15.09.2004)”:

Добавить комментарий анонимно:

* - обязательные для заполнения поля.